Age of Steam 전략 가이드: 기본기, 그리고 1턴

2026년 08월 29일

점수 공식은 수익 트랙 × 3 + 완성 링크 × 1 − 발행 주식 × 3입니다. 결국 수익 트랙을 올리는 게임입니다.
주식은 공짜 돈이 아니라 부채입니다. 1주 = 지금 $5, 매 턴 $1 지출, 종료 시 −3점.
1턴은 노선 설계 → 필요한 만큼만 발행 순서로 생각합니다. 완주 239판에서 1턴 발행의 64%가 2장이었습니다.

이 글은 규칙을 이미 아는 분을 위한 전략 안내입니다. 규칙이 처음이라면 게임 방법을 먼저 읽어 주세요. 예시는 이 사이트의 기본 설정인 러스트벨트(Rust Belt) 4인전, 8턴 기준입니다.

기본기 1 · 이 게임은 수익 트랙 게임입니다

종료 점수는 수익 트랙 값 × 3 + 완성 링크 타일 × 1 − 발행 주식 × 3으로 계산합니다. 링크 1타일은 1점이지만 수익 트랙 한 칸은 3점입니다. 선로는 점수의 재료가 아니라 수익 트랙을 올리는 수단이라고 보는 쪽이 정확합니다.

수익 트랙은 상품(큐브)을 배송할 때 올라갑니다. 큐브가 지나가는 링크의 주인이 링크당 수익 +1을 얻습니다. 그래서 같은 배송이라도 내 링크를 많이 지나는 경로가 좋은 배송이고, 남의 링크로 배송하면 그 수익은 상대에게 갑니다.

기본기 2 · 주식은 부채입니다

주식 1장을 발행하면 즉시 $5가 들어오지만, 그때부터 매 턴 $1씩 지출이 생기고 게임이 끝나면 장당 −3점입니다. 8턴 게임의 1턴에 발행한 주식 1장은 지출 $8과 −3점을 함께 사는 셈입니다. 초반 건설 자금으로는 필요하지만, 발행할수록 매 턴 지출이 커져 파산 위험도 함께 올라갑니다. 얼마나 발행할지는 별도 글에서 실측 데이터로 자세히 다룹니다.

기본기 3 · 기관차는 배송 반경입니다

기관차 수치는 한 번의 배송에서 지날 수 있는 링크 수입니다. 기관차 1이면 인접 도시로 1링크 배송만 가능합니다. 기관차가 커질수록 먼 도시까지 배송할 수 있고, 지나는 링크가 많을수록 수익도 커집니다. 대신 기관차도 매 턴 $1씩 지출에 더해집니다. 초중반에 기관차를 한 단계씩 키워 두면 후반의 긴 배송에서 회수됩니다. 지출 여력이 없는 턴에 무리해서 올릴 필요는 없습니다.

기본기 4 · 경매는 자리 싸움입니다

매 턴 플레이어 순서를 돈으로 경매합니다. 먼저 행동하면 원하는 특수 액션과 건설 자리를 선점할 수 있지만 그만큼 현금을 씁니다. 이 구현의 경매 규칙에서 첫 포기는 무료이고, 중간 포기는 마지막 입찰의 절반, 최후 2인은 전액을 냅니다. 꼭 필요한 액션(예: 도시화 경쟁)이 있을 때만 돈을 쓰고, 자금이 빠듯한 턴에는 일찍 포기하는 쪽이 보통 이득입니다.

러스트벨트 4인전 1턴 행동 선택 화면. AI 상대들이 철도 기술자·기관차·도시화를 이미 가져간 상태
1턴 행동 선택. 늦은 순번이면 좋은 액션이 이미 빠져 있습니다. 순서 경매에 돈을 쓸지는 남은 액션의 가치로 판단합니다.

1턴에 적용하기 (러스트벨트 4인 기준)

1턴에서 결정하는 것은 발행량, 경매, 액션, 건설 네 가지입니다. 순서대로가 아니라 노선 계획을 먼저 세우고 거꾸로 계산하는 것이 요령입니다.

  1. 노선을 먼저 정합니다. 보드에서 큐브가 있는 도시와, 그 큐브 색과 같은 도시가 가까이 붙어 있는 곳을 찾습니다. 1턴 목표는 거창한 네트워크가 아니라 다음 턴에 배송 가능한 링크 1~2개입니다.
  2. 필요 자금을 계산합니다. 시작 현금은 $10입니다. 평지 링크는 타일당 $2 수준이고 강·산이 끼면 비싸집니다. 링크 2개(3~5타일)를 짓는 데 보통 $10 안팎이 듭니다.
  3. 부족분만 발행합니다. 계산이 서면 발행량은 저절로 나옵니다. 실측으로는 완주 239판 중 64%가 1턴에 2장을 발행했습니다 (평균 2.13장, 2~3장이 88%).
  4. 경매는 무리하지 않습니다. 1턴은 모두 현금이 같아 경쟁이 붙기 쉽습니다. 노선 계획에 꼭 필요한 액션이 없으면 첫 포기(무료)로 현금을 지킵니다.
  5. 건설은 계획대로만. 턴당 최대 3타일입니다. 미완성 구간은 다음 턴에 연장하지 않으면 소유권을 잃으니, 이을 수 없는 곳에 걸쳐 두지 않습니다.
상품 수송 단계. 완성된 링크를 따라 큐브를 같은 색 도시로 배송하는 화면
수송 단계. 큐브가 내 링크를 지날 때마다 수익 트랙이 올라갑니다. 이 화면에서는 AI가 먼저 1링크 배송으로 수익을 냈습니다.

그 다음 턴들

2턴부터는 같은 루프입니다. 배송으로 수익을 올리고, 수익으로 선로를 늘리고, 기관차를 키워 더 긴 배송을 만듭니다. 중반부터는 발행을 줄이고 수익 트랙 자체를 점수로 환산하는 감각으로 운영합니다. 후반 발행은 회수할 턴이 없어 −3점을 그대로 떠안습니다.

이 글의 수치는 전부 이 사이트의 완주 기록 실측입니다 (2026년 8월까지 완주 246판, 운영자 계정 제외). 실물 보드게임 대회가 아니라 이 구현에서의 플레이를 설명하는 값입니다.

러스트벨트에서 바로 해보기

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