Age of Steam 전략 가이드: 기본기, 그리고 1턴
2026년 08월 29일
이 글은 규칙을 이미 아는 분을 위한 전략 안내입니다. 규칙이 처음이라면 게임 방법을 먼저 읽어 주세요. 예시는 이 사이트의 기본 설정인 러스트벨트(Rust Belt) 4인전, 8턴 기준입니다.
기본기 1 · 이 게임은 수익 트랙 게임입니다
종료 점수는 수익 트랙 값 × 3 + 완성 링크 타일 × 1 − 발행 주식 × 3으로 계산합니다. 링크 1타일은 1점이지만 수익 트랙 한 칸은 3점입니다. 선로는 점수의 재료가 아니라 수익 트랙을 올리는 수단이라고 보는 쪽이 정확합니다.
수익 트랙은 상품(큐브)을 배송할 때 올라갑니다. 큐브가 지나가는 링크의 주인이 링크당 수익 +1을 얻습니다. 그래서 같은 배송이라도 내 링크를 많이 지나는 경로가 좋은 배송이고, 남의 링크로 배송하면 그 수익은 상대에게 갑니다.
기본기 2 · 주식은 부채입니다
주식 1장을 발행하면 즉시 $5가 들어오지만, 그때부터 매 턴 $1씩 지출이 생기고 게임이 끝나면 장당 −3점입니다. 8턴 게임의 1턴에 발행한 주식 1장은 지출 $8과 −3점을 함께 사는 셈입니다. 초반 건설 자금으로는 필요하지만, 발행할수록 매 턴 지출이 커져 파산 위험도 함께 올라갑니다. 얼마나 발행할지는 별도 글에서 실측 데이터로 자세히 다룹니다.
기본기 3 · 기관차는 배송 반경입니다
기관차 수치는 한 번의 배송에서 지날 수 있는 링크 수입니다. 기관차 1이면 인접 도시로 1링크 배송만 가능합니다. 기관차가 커질수록 먼 도시까지 배송할 수 있고, 지나는 링크가 많을수록 수익도 커집니다. 대신 기관차도 매 턴 $1씩 지출에 더해집니다. 초중반에 기관차를 한 단계씩 키워 두면 후반의 긴 배송에서 회수됩니다. 지출 여력이 없는 턴에 무리해서 올릴 필요는 없습니다.
기본기 4 · 경매는 자리 싸움입니다
매 턴 플레이어 순서를 돈으로 경매합니다. 먼저 행동하면 원하는 특수 액션과 건설 자리를 선점할 수 있지만 그만큼 현금을 씁니다. 이 구현의 경매 규칙에서 첫 포기는 무료이고, 중간 포기는 마지막 입찰의 절반, 최후 2인은 전액을 냅니다. 꼭 필요한 액션(예: 도시화 경쟁)이 있을 때만 돈을 쓰고, 자금이 빠듯한 턴에는 일찍 포기하는 쪽이 보통 이득입니다.

1턴에 적용하기 (러스트벨트 4인 기준)
1턴에서 결정하는 것은 발행량, 경매, 액션, 건설 네 가지입니다. 순서대로가 아니라 노선 계획을 먼저 세우고 거꾸로 계산하는 것이 요령입니다.
- 노선을 먼저 정합니다. 보드에서 큐브가 있는 도시와, 그 큐브 색과 같은 도시가 가까이 붙어 있는 곳을 찾습니다. 1턴 목표는 거창한 네트워크가 아니라 다음 턴에 배송 가능한 링크 1~2개입니다.
- 필요 자금을 계산합니다. 시작 현금은 $10입니다. 평지 링크는 타일당 $2 수준이고 강·산이 끼면 비싸집니다. 링크 2개(3~5타일)를 짓는 데 보통 $10 안팎이 듭니다.
- 부족분만 발행합니다. 계산이 서면 발행량은 저절로 나옵니다. 실측으로는 완주 239판 중 64%가 1턴에 2장을 발행했습니다 (평균 2.13장, 2~3장이 88%).
- 경매는 무리하지 않습니다. 1턴은 모두 현금이 같아 경쟁이 붙기 쉽습니다. 노선 계획에 꼭 필요한 액션이 없으면 첫 포기(무료)로 현금을 지킵니다.
- 건설은 계획대로만. 턴당 최대 3타일입니다. 미완성 구간은 다음 턴에 연장하지 않으면 소유권을 잃으니, 이을 수 없는 곳에 걸쳐 두지 않습니다.

그 다음 턴들
2턴부터는 같은 루프입니다. 배송으로 수익을 올리고, 수익으로 선로를 늘리고, 기관차를 키워 더 긴 배송을 만듭니다. 중반부터는 발행을 줄이고 수익 트랙 자체를 점수로 환산하는 감각으로 운영합니다. 후반 발행은 회수할 턴이 없어 −3점을 그대로 떠안습니다.
이 글의 수치는 전부 이 사이트의 완주 기록 실측입니다 (2026년 8월까지 완주 246판, 운영자 계정 제외). 실물 보드게임 대회가 아니라 이 구현에서의 플레이를 설명하는 값입니다.